El
material
El
juego se compone de:
-Un
tablero en forma de espiral.
-Un
marcador (ficha) para cada jugador, llamado “Madre”.
-Un
marcador (ficha) llamado “Hiena”, que no pertenece a nadie y que en el inicio no entra
en juego.
-1 Dado.
Número
de jugadores
A
partir de 2.
Cómo
se juega
Colocación
de las piezas y lanzamiento de bastoncillos.
En
el inicio de la partida todos los marcadores se colocan en la casilla grande
del exterior de la espiral, llamada "aldea". El número de casillas
del tablero no es fijo; en el esquema que se reproduce aquí hay 58 casillas
(contando el pozo y la aldea), pero se puede llegar a las 100.
Cada
jugador, por turno, lanza el dado y mueve el propio marcador según los puntos
conseguidos. Su turno acaba cuando saca el 2.
Los
valores de lanzamiento son los siguientes:
Usando
un dado de 6 caras se puede establecer esta correspondencia:
6=
avanzar 6 casillas y relanzar
3=
avanzar 3 casillas y relanzar
2=
avanzar 2 casillas y pasar turno
1,4
y 5 = taba
Quien
obtiene una taba tiene derecho a volver a tirar los bastoncillos.
Sólo
el que tenga, por lo menos, una taba podrá entrar en el juego con los puntos
obtenidos en el relanzamiento del dado ya que para salir de la aldea se tendrá
que pagar esta taba. Si el jugador no tiene esta taba para pagar podrá anotar
los puntos que haya obtenido con el lanzamiento del dado y usarlos todos de
golpe una vez pueda hacer el pago.
En
esta fase del juego sólo se moveran los marcadores "Madre", la
"Hiena" todavía no entra en juego. En una misma casilla puede haber
más de una madre.
Igual
que con los puntos que no se puedan usar por no tener tabas para pagar, también
se van apuntando, en la arena o en un folio de papel, todas las tabas que se
van obteniendo ya que le servirán al jugador cuando llegue a la casilla final,
al “pozo”.
El
pozo se alcanza con un tiro directo. Si faltan puntos para llegar se pueden
usar tabas (hasta 5) anteriormente obtenidas; también en este caso las tabas
pagadas se cancelan. Para reprender la carrera de regreso (osea, para salir del
pozo) se deberán pagar dos tabas para “lavar la ropa”; si no el jugador no las
tuviera deberá obtenerlas lanzando los bastones en el turno normal de juego.
Las tabas usadas quedan canceladas.
Una
vez alcanzado el pozo y lavada la ropa (pagando las dos tabas), la madre
reprende el camino de retorno, en sentido inverso, de vuelta a la aldea
(casilla 0).
La
primera madre que regresa a la aldea (en este caso no es necesario una tirada
directa) ha ganado la partida, pero todavía no está acabada. En este punto, de
hecho, el vencedor libera a la hiena, que puede dejar la aldea, pero sólo tras
el pago de dos tabas. La hiena viaja a doble velocidad (es decir, se duplica el
punteo obtenido del dado). La hiena mantiene también la posibilidad de relanzar
obteniendo avanzar o una taba.
Cuando
la hiena alcanza el pozo debe pagar 10 tabas para beber y reprender el viaje de
regreso. Sólo en el viaje de regreso la hiena se come a todas las madres que
alcanza o sobrepasa.
Quién
gana y categoría de perdedores.
El
vencedor de la partida es aquel que libera a la hiena. Se distinguen, sin
embargo, dos categorías de perdedores: aquellos que se arriesgan a llevar a la
madre a la aldea y los que no.
En
una serie de partidas a la Hiena se puede establecer una puntuación de tres
puntos por cada partida ganada, de un punto por cada partida en la que la madre
haya quedado a salvo en la aldea y cero para las demás.
No hay comentarios:
Publicar un comentario