LAS REGLAS DEL AWALÉ
El awalé se
juega sobre un tablero de 2 filas de 6 agujeros. Los 6 hoyos que le quedan por
delante son su terreno. La partida comienza a 4 semillas en cada agujero.
Regla
1 del awalé: la siembra
Para
sembrar, debe tomar todas las semillas de cualquiera de los agujeros de su terreno
y las tiene que ir poniendo una a una en los agujeros consecutivos, siguiendo
el sentido contrario de las agujas del reloj. Al llegar al último hoyo de su
terreno, continúe por los agujeros del otro jugador (siempre en sentido
contrario a las agujas del reloj).
Regla
2 del awalé: la cosecha
Si
el último agujero donde sembréis es el terreno del otro jugador y contiene 2 ó
3 semillas (después de la siembra), recogerás estas 2 ó 3 semillas (retirarlas
del tablero y guardarlas a parte).
Si
el agujero anterior también contiene 2 ó 3 semillas, también las recogerás. Y
así sucesivamente con tantos agujeros precedentes de su adversario que
contengan 2 ó 3 semillas.
Como
ya os habréis imaginado, gana la partida el jugador que recoge más semillas.
Regla
3 del awalé: el krou
A
medida que va avanzando la partida, es posible que un agujero acabe conteniendo
más de 12 semillas. Este agujero se llama krou. Dicho de otra manera un krou es
aquel agujero que si cogemos las semillas para sembrar podremos hacer más de
una vuelta completa.
Cuando
se siembra la vuelta completa, el agujero de inicio (el krou), debe quedar
vacío. Por tanto, nos lo debemos saltar sin dejar ninguna semilla dentro.
Regla
4 del awalé: prohibido matar
Nunca
podemos hacer una tirada que deje a otro jugador sin semillas para continuar
jugando. Si lo hiciéramos por error, seríamos nosotros quienes perderíamos la
partida.
En
este caso se aplica la siguiente frase: “Quien destruye la tierra donde cosecha,
no podrá cosechar nunca más”.
Regla
5 del awalé: prohibido hacer pasar hambre
Si
el otro jugador sólo tiene una semilla en su terreno, llegará el momento en que
deberá sacar de su último hoyo para sembrarla en nuestro primero. Y se quedaría
sin poder jugar.
Debemos
prever con antelación esta situación para evitarla. Por ejemplo teniendo al
menos una semilla en el último agujero de nuestro lado para sembrar de
inmediato en el primer agujero de nuestro adversario y permitirle así poder
seguir jugando.
Si
esto fuera totalmente imposible (por ejemplo porque nuestras jugadas también
están condicionadas porque sólo nos queda una semilla en nuestro terreno), la
partida se da por terminada y gana quien haya cosechado más semillas.
Regla
6 del awalé: pactar el final
Cuando
quedan pocas semillas en el mostrador, la partida se puede eternizar porque ha
entrado en un bucle donde difícilmente ninguno de los 2 jugadores podrá
capturar ninguna nueva semilla. Por mutuo acuerdo pueden pactar el fin de la
partida. En este caso, cada uno se queda las semillas de su terreno. Como
siempre, ganará quien haya cosechado más en total.
Tomado de: http://www.awale.info/?lang=es
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